Indie Life

一年內接 3 個案的時間經濟學

2026 年 5 月 5 日約 9 分鐘閱讀作者:Hao0321 Studio

「獨立工作室」並不是只做自己的產品。本工作室過去一年除了 14 款遊戲,還接了 3 個外部案件。怎麼平衡?這篇是真實的時間預算與決策邏輯。

為什麼還要接案

很多 indie hacker 把「全職做自己產品」當理想,但接案有幾個實質好處:

一年的實際分配

類別時間佔比
自製產品(遊戲、blog、官網)50%
外部接案30%
學習、實驗、休假15%
行政、會計、宣傳5%

30% 接案 ≈ 1 年裡 60 工作日 ≈ 12 週 ≈ 3 個 4 週的中型案件。剛好對應「3 個案」。

什麼樣的案子值得接

不是每個案件都該接。我的篩選條件:

條件意義
跟自己的核心技能高度重疊不會逼你學新技術才能完成
客戶溝通可預測不會半夜 line 說「我突然想到一個 idea」
合理的時程不會「下週要上線」這種急件
合作有可能變長期單次案的 ROI 比長期關係差很多
能拿來當作品集展示NDA 太緊的不接

定價邏輯

我的接案報價公式:

報價 = 預估天數 × 6,000 × 1.5
(1.5 包含修改、溝通、無法收費的時間緩衝)

2026 年價格帶:

專案規模天數價格
小型網站 / Landing5–7 天NT$ 60,000–80,000
中型作品集10–14 天NT$ 100,000–150,000
VFX 短片(30 秒)14–21 天NT$ 150,000–250,000
遊戲原型21–28 天NT$ 200,000–350,000

接案 vs 自製產品的 ROI 對比

接案的優勢

自製產品的優勢

實際對比

項目接案 1 個月做產品 1 個月
當月收入NT$ 100K(確定)NT$ 8K(不確定)
1 年後該月收入NT$ 0NT$ 5K(持續)
2 年後該月收入NT$ 0NT$ 8K(持續)
5 年累積NT$ 100KNT$ 460K(複利)

長期看自製產品贏,短期看接案贏。這就是為什麼50/30 的混搭最合理 — 短期靠接案吃飯,長期靠產品累積。

怎麼安排「接案週」

我把接案集中在特定週,不混在每天:

4 週為一單位的好處:避免 context switch 成本、客戶有固定的「我這 4 週很 focus」期待、自己節奏穩。

什麼時候該拒絕

長期關係的價值

3 個案件裡,2 個是回頭客。回頭客的優勢:

所以新客戶的「篩選成本」極高 — 寧願 80% 時間給好客戶,20% 才嘗試新關係。

結語

「全職做自己產品」是理想,但對 99% 的獨立工作室不切實際。50/30 的接案 / 產品比例是穩定的甜蜜點 — 短期吃飽、長期累積。關鍵是挑對 3 個案,而不是有案就接。