2024 年我同時有兩個選擇:(A)做一個 SaaS 工具向中小企業收 $29 / 月,(B)做一系列瀏覽器小遊戲。我選了 B。這篇講背後的思考。
SaaS 的迷人之處
不可否認 SaaS 有其優勢:
- MRR(月經常性收入)可預測
- 客戶生命週期長(一個訂閱戶平均 18 個月)
- Logo wall 漂亮,募資容易
- 「scale」的故事好說
多少獨立開發者的目標是「做一個 $10K MRR 的 SaaS 然後 quit」 — 這是社群普遍的夢想。
SaaS 的隱藏成本
但社群很少談的:
- 客戶支援是 24/7:客戶 Stripe 信用卡刷不過、忘記密碼、想退費 — 都得處理
- downtime = 退費:伺服器掛 1 小時可能直接賠半年訂閱
- 合規成本:GDPR、PCI-DSS、SOC2 越大越貴
- 競爭白熱化:每個熱門 niche 都有 30 個對手
- 產品愛恨綁定:客戶覺得你的產品「不夠好」就退訂,個人感受像被拒絕
小遊戲的優勢
| 面向 | SaaS | 小遊戲 |
|---|---|---|
| 客戶支援 | 每天必看 | 幾乎沒有(玩不爽就關) |
| downtime 影響 | 嚴重 | 玩家明天再來 |
| 邊際成本 | 低 | 幾乎 0 |
| 單款開發週期 | 3–6 個月 | 1–4 週 |
| 失敗成本 | 3 個月白做 | 1 週白做 |
| 創意空間 | 受 PMF 約束 | 幾乎無限 |
| 單款上限 | $ infinity(理論上) | $ 中等 |
| 組合上限 | 單個產品 | 14 款 = 14 個收入來源 |
「組合對沖」策略
小遊戲最大的策略優勢是組合多樣化。SaaS 是 all-in 一個賭注,14 款小遊戲是 14 個小賭注。
實際數據:14 款裡有 9 款流量很低、4 款中等、1 款(DODGE MASTER)爆紅。如果只做一款 SaaS 而那款剛好不 work,2024 全年 0 收入。多樣化讓「總有一款活」變成事實。
創作 vs 解決問題
SaaS 本質是「解決問題」。小遊戲本質是「創造體驗」。我發現自己偏向後者:
- 解決問題:付出努力,獲得效率提升
- 創造體驗:付出努力,獲得驚喜與情緒
後者比較像「藝術創作」 — 比較難 scale,但做的過程更滿足。對個人 motivation 持續性影響很大。
收益面真實對比
我認識的 indie SaaS 朋友(5 年):
- 主力 SaaS:MRR $4,500(≈ 月收 NT$135,000)
- 客戶數:180
- 每天客服 2 小時
我的小遊戲組合(1 年半):
- AdSense + Gumroad:月均 NT$8,000(剛起步)
- 遊戲玩家數:每月 3,000+
- 每天客服:< 10 分鐘
當下 SaaS 收入贏,但時間 ROI 跟心理負擔小遊戲贏。長期看,當小遊戲組合的 base 累積起來,這個數字會逆轉。
什麼人適合 SaaS
- 對「解決企業問題」有熱情
- 習慣 B2B 溝通與業務循環
- 願意 24/7 on-call 支援客戶
- 有業務經驗(cold email、demo、close deal)
- 有特定行業 domain knowledge(醫療、金融、HR…)
什麼人適合小遊戲
- 對「創造體驗」有熱情
- 美術 / 設計 / 音樂任何一個是強項
- 能容忍「這款不紅」的失敗(很常見)
- 喜歡 1–4 週的短週期工作
- 對「viral」內容有觀察力
結語
「做 SaaS 才是正路」這個觀念在 indie hacker 社群很強,但其實只是其中一條路。小遊戲、教學內容、付費電子書、實體商品、開源贊助…… 每條路都有自己的經濟學跟生活方式。
選擇要符合「你享受怎樣的工作日」 — 你願意 80% 時間做客戶支援?選 SaaS。你願意 80% 時間做創意實驗?選小遊戲。