Indie Life

為什麼我選擇做小遊戲而不是 SaaS

2026 年 5 月 5 日約 10 分鐘閱讀作者:Hao0321 Studio

2024 年我同時有兩個選擇:(A)做一個 SaaS 工具向中小企業收 $29 / 月,(B)做一系列瀏覽器小遊戲。我選了 B。這篇講背後的思考。

SaaS 的迷人之處

不可否認 SaaS 有其優勢:

多少獨立開發者的目標是「做一個 $10K MRR 的 SaaS 然後 quit」 — 這是社群普遍的夢想。

SaaS 的隱藏成本

但社群很少談的:

小遊戲的優勢

面向SaaS小遊戲
客戶支援每天必看幾乎沒有(玩不爽就關)
downtime 影響嚴重玩家明天再來
邊際成本幾乎 0
單款開發週期3–6 個月1–4 週
失敗成本3 個月白做1 週白做
創意空間受 PMF 約束幾乎無限
單款上限$ infinity(理論上)$ 中等
組合上限單個產品14 款 = 14 個收入來源

「組合對沖」策略

小遊戲最大的策略優勢是組合多樣化。SaaS 是 all-in 一個賭注,14 款小遊戲是 14 個小賭注。

實際數據:14 款裡有 9 款流量很低、4 款中等、1 款(DODGE MASTER)爆紅。如果只做一款 SaaS 而那款剛好不 work,2024 全年 0 收入。多樣化讓「總有一款活」變成事實。

創作 vs 解決問題

SaaS 本質是「解決問題」。小遊戲本質是「創造體驗」。我發現自己偏向後者:

後者比較像「藝術創作」 — 比較難 scale,但做的過程更滿足。對個人 motivation 持續性影響很大。

收益面真實對比

我認識的 indie SaaS 朋友(5 年):

我的小遊戲組合(1 年半):

當下 SaaS 收入贏,但時間 ROI 跟心理負擔小遊戲贏。長期看,當小遊戲組合的 base 累積起來,這個數字會逆轉。

什麼人適合 SaaS

什麼人適合小遊戲

結語

「做 SaaS 才是正路」這個觀念在 indie hacker 社群很強,但其實只是其中一條路。小遊戲、教學內容、付費電子書、實體商品、開源贊助…… 每條路都有自己的經濟學跟生活方式。

選擇要符合「你享受怎樣的工作日」 — 你願意 80% 時間做客戶支援?選 SaaS。你願意 80% 時間做創意實驗?選小遊戲。