Game Devlog

24 小時 Game Jam:從題目到上線的時間分配

2026 年 5 月 6 日約 9 分鐘閱讀作者:Hao0321 Studio

Game Jam 是「在限定時間內從零做出一款遊戲」的活動。經典 24 小時、48 小時、72 小時都有。本工作室參加過 5 場 24h jam,這篇是時間分配的實戰指南。

標準 24 小時 schedule

時段長度內容
0:00–1:001h題目腦力激盪、選題
1:00–2:001h核心循環設計(紙上)
2:00–6:004h核心玩法 prototype(不管美術)
6:00–7:001h休息 / 第一次 playtest
7:00–11:004h核心玩法調整 + 第二個機制
11:00–13:002h美術替換(從佔位圖換成成品)
13:00–14:001h睡覺(強制)
14:00–18:004hUI、選單、結算畫面
18:00–20:002h音效、BGM
20:00–22:002hpolish、bug fix、難度平衡
22:00–23:001h截圖、宣傳影片、提交頁面
23:00–24:001h緩衝(一定會超時)

選題的三個原則

1. 已知玩法 + 1 個變化

不要從零發明玩法。挑「俄羅斯方塊但...」「Snake 但...」這種改編。降低設計風險。

2. 視覺極簡

挑「2D 像素」「黑白 + 1 個強調色」這種美術預算極低的方向。動畫剩下的時間做不到 3D。

3. 機制比劇情重要

玩家會記住「這個遊戲很好玩」而不是「劇情很棒」。劇情留到後續開發。

必砍的功能

功能砍掉理由
多語言1 種語言夠用
難度設定固定難度即可
存檔系統每次 reload 從頭開始 OK
排行榜後端要時間架
成就 / 收集核心玩法都還沒穩
tutorial用第一關當 tutorial

必留的功能

技術選型

場景建議
瀏覽器遊戲HTML + Canvas + 純 JS(zero build)
2D 像素遊戲Godot
3D 場景Unity(Asset Store 有大量現成 asset)
視覺實驗向p5.js(快、簡單)

選你最熟的,不是最炫的。jam 期間不適合學新工具。

美術速成

音效速成

提交頁面要寫的

  1. 截圖 3–5 張:第一張要最有衝擊力
  2. 30 秒 trailer:用 OBS 錄遊戲畫面,配上 BGM
  3. 遊戲說明:1 句核心玩法 + 控制方式
  4. 「我做了什麼」:判官想知道你的貢獻
  5. 「我用了什麼資源」:免費資產的歸屬

判官最看重的

實際參加 5 場下來觀察:

jam 結束後

10 個 jam 作品有 1 個會繼續開發成商業遊戲。挑選標準:

結語

24 小時 Game Jam 不是「短時間做大事」,是「強迫自己定義 scope」。每場 jam 都是學「砍功能」的訓練。長期下來砍功能的能力遠比技術重要。本工作室的 14 款瀏覽器小遊戲很多 idea 都是 jam 演化來的。