Game Jam 是「在限定時間內從零做出一款遊戲」的活動。經典 24 小時、48 小時、72 小時都有。本工作室參加過 5 場 24h jam,這篇是時間分配的實戰指南。
標準 24 小時 schedule
| 時段 | 長度 | 內容 |
|---|---|---|
| 0:00–1:00 | 1h | 題目腦力激盪、選題 |
| 1:00–2:00 | 1h | 核心循環設計(紙上) |
| 2:00–6:00 | 4h | 核心玩法 prototype(不管美術) |
| 6:00–7:00 | 1h | 休息 / 第一次 playtest |
| 7:00–11:00 | 4h | 核心玩法調整 + 第二個機制 |
| 11:00–13:00 | 2h | 美術替換(從佔位圖換成成品) |
| 13:00–14:00 | 1h | 睡覺(強制) |
| 14:00–18:00 | 4h | UI、選單、結算畫面 |
| 18:00–20:00 | 2h | 音效、BGM |
| 20:00–22:00 | 2h | polish、bug fix、難度平衡 |
| 22:00–23:00 | 1h | 截圖、宣傳影片、提交頁面 |
| 23:00–24:00 | 1h | 緩衝(一定會超時) |
選題的三個原則
1. 已知玩法 + 1 個變化
不要從零發明玩法。挑「俄羅斯方塊但...」「Snake 但...」這種改編。降低設計風險。
2. 視覺極簡
挑「2D 像素」「黑白 + 1 個強調色」這種美術預算極低的方向。動畫剩下的時間做不到 3D。
3. 機制比劇情重要
玩家會記住「這個遊戲很好玩」而不是「劇情很棒」。劇情留到後續開發。
必砍的功能
| 功能 | 砍掉理由 |
|---|---|
| 多語言 | 1 種語言夠用 |
| 難度設定 | 固定難度即可 |
| 存檔系統 | 每次 reload 從頭開始 OK |
| 排行榜 | 後端要時間架 |
| 成就 / 收集 | 核心玩法都還沒穩 |
| tutorial | 用第一關當 tutorial |
必留的功能
- 核心循環:玩家做什麼、得到什麼、再做什麼
- 失敗 / 結束狀態:要明確
- 重試按鈕:reload 太煩,UI 上要有「再玩一次」
- 音效:哪怕只有 3 種音 — 動作、成功、失敗
- title screen:判官打開遊戲第一眼很重要
技術選型
| 場景 | 建議 |
|---|---|
| 瀏覽器遊戲 | HTML + Canvas + 純 JS(zero build) |
| 2D 像素遊戲 | Godot |
| 3D 場景 | Unity(Asset Store 有大量現成 asset) |
| 視覺實驗向 | p5.js(快、簡單) |
選你最熟的,不是最炫的。jam 期間不適合學新工具。
美術速成
- 用 Kenney.nl(CC0 免費資產)
- 2D:Aseprite 30 分鐘畫 5 個 sprite
- 3D:用 cube + cylinder 拼湊,配色解救
- UI:用 system font,不要花時間挑字體
- icon:feather icons / heroicons
音效速成
- sfxr:30 秒生成復古音效
- freesound.org:CC 授權的真實音效
- BGM:直接 import 一首 royalty-free 的 ambient 音樂
提交頁面要寫的
- 截圖 3–5 張:第一張要最有衝擊力
- 30 秒 trailer:用 OBS 錄遊戲畫面,配上 BGM
- 遊戲說明:1 句核心玩法 + 控制方式
- 「我做了什麼」:判官想知道你的貢獻
- 「我用了什麼資源」:免費資產的歸屬
判官最看重的
實際參加 5 場下來觀察:
- 第一次玩到 fun moment 的時間:< 30 秒最佳
- 原創性:跟其他作品的差異
- 完成度:玩起來無 bug、UI 完整
- 創意:詮釋題目的方式
jam 結束後
10 個 jam 作品有 1 個會繼續開發成商業遊戲。挑選標準:
- 核心玩法本來就 fun(不是靠音樂、靠美術掩飾)
- 有 scope 可擴充(不是純機制 demo)
- 玩家持續回 feedback「想要更多」
結語
24 小時 Game Jam 不是「短時間做大事」,是「強迫自己定義 scope」。每場 jam 都是學「砍功能」的訓練。長期下來砍功能的能力遠比技術重要。本工作室的 14 款瀏覽器小遊戲很多 idea 都是 jam 演化來的。