Pact of Arcania 預計有 30+ 個 NPC,每個要有 5–10 段對話。3,000 字以上的對話文本如果手寫至少 10 工作天。用 AI 加速可以壓到 1 天,但天真地丟 prompt 出來的對話會像「ChatGPT 旅遊指南」 — 沒記憶點、沒個性。這篇講怎麼用 AI 寫出有靈魂的 NPC 對話。
原則:人格先行
每個 NPC 動筆前必須有「角色卡」 — 不是名字外觀,是人格細節:
角色:薇拉(Velda) 背景:火焰契約者,戰場退役老兵 年齡:48 歲 口頭禪:「年輕人,你還沒見過真正的火」 語氣特徵:簡短、直接、偶爾用比喻 忌諱話題:自己為什麼退役 喜歡:好酒、年輕戰士的衝勁 討厭:浪費時間的閒聊 信念:力量來自選擇,不是天賦
這份卡愈具體,AI 生成的對話愈一致。
Prompt 模板
你扮演 [角色名]。性格:[3 個關鍵詞]。 你正在跟玩家對話。場景:[一句話描述]。 玩家剛說:「[玩家發言]」。 請回應,限制: - 用第一人稱 - 不超過 30 個字 - 體現「[個性特徵]」 - 不要直接告訴玩家任務指引(用暗示) - 偶爾用比喻 - 結尾如果是問句,問玩家具體選擇 回應:
關鍵是「30 個字限制」 — AI 預設會囉嗦,強制短句才像真人說話。
對話樹結構
每個 NPC 對話分三層:
- 初次見面(hello):1 次性
- 常駐對話(idle):3–5 段,玩家每次點都隨機抽一段
- 事件觸發(quest):跟主線進度綁定
避免重複的關鍵
AI 生成的最大問題:每次都用「我曾經...」「年輕人...」開頭。修法:
禁用詞庫(每次 prompt 加進去): - 不要以「我曾經」開頭 - 不要說「年輕人」 - 不要用「你知道嗎」 - 不要說「故事是這樣的」
把這些「AI 慣用語」明確列禁,產出多樣性立刻提升。
情緒變化
同一個 NPC 隨主線進度應該有不同情緒:
| 章節 | 情緒 | 對話風格 |
|---|---|---|
| 序章 | 冷淡 | 1–2 句話打發 |
| 第 3 章後 | 稍信任 | 願意分享 1 個故事 |
| 第 7 章後 | 戰友情 | 主動關心玩家 |
人類 + AI 的工作分工
- 人類做:角色卡、對話樹結構、情緒弧線、關鍵情節對話
- AI 做:常駐閒聊、變體生成、語氣統一
- 人類復審:所有 AI 產出至少看一遍,刪掉違和的
本地化策略
多語言遊戲常見錯誤:用機器翻譯。NPC 對話一定要每個語言獨立寫:
| 語言 | NPC 風格 |
|---|---|
| 中文 | 言簡意賅,有四字成語感 |
| 英文 | contractions(I'm, don't),口語化 |
| 日文 | 角色語氣詞(俺、我、私)區分人格 |
劇情測試
對話寫完後:
- 自己跑一遍,記錄哪段感覺假
- 讓朋友玩,看他們對哪段笑出來、哪段跳過
- 用「無聊度測試」 — 看到對話會不會直接 ESC?是 = 太長。
結語
AI 不會自動寫出有靈魂的角色 — 但可以放大有靈魂的設計師。關鍵是「人格先行」,AI 才會是放大器而不是雜訊產生器。Pact of Arcania 的 30 個 NPC 我預計用這個方法 1 週寫完,相當於原本 3 個月的工作量。