Game Devlog

Pact of Arcania 開發日誌:原創奇幻策略遊戲

2026 年 5 月 5 日約 13 分鐘閱讀作者:Hao0321 Studio

Pact of Arcania 是工作室目前在做的中型專案 — 一款結合卡牌構築與回合制戰術的奇幻策略遊戲。比起遊戲大廳那些 1 週上線的小品,這款預計開發週期 6 個月,是工作室第一次嘗試「規模較大、有完整故事線」的獨立遊戲。這篇把目前 4 個月的進度全部攤開講。

世界觀設定:Arcania 是什麼地方

很多獨立遊戲開發者會跳過這一步直接寫程式,但我相信「世界觀先行」對策略遊戲來說至關重要 — 玩家如果對為什麼有這個衝突沒有感覺,所有戰術選擇都變成抽象計算。

Arcania 是一個被「秘約(Pacts)」這個概念統治的世界。每個角色出生時就跟某種元素或神靈簽下契約,獲得力量但也受到限制。整個遊戲的核心衝突來自不同 Pact 之間的衝突:火與水、秩序與混沌、時間與空間。

核心系統:契約卡牌

每位玩家有一副 30 張的「契約卡牌組」,分四類:

類型數量作用
元素12 張主要傷害來源
儀式8 張持續性增益 / 場地效果
盟約6 張角色召喚
禁忌4 張高風險高回報的破局牌

設計重點:30 張感覺剛好。少於 25 張會讓對局太快結束,多於 35 張會讓玩家感覺手牌掌控感低。30 是個甜蜜點

回合制戰鬥

每場戰鬥分回合,每回合 4 個階段:

  1. 抽牌:每回合抽 3 張,手牌上限 7。
  2. 主階段:消耗能量打出卡牌,能量每回合自動 +2。
  3. 戰鬥:解算所有效果。
  4. 結束:丟棄超過上限的手牌。

能量機制借鏡《Slay the Spire》,但卡牌設計更重視「組合技」 — 兩張看似平凡的牌組合起來會觸發第三個效果。例如「火元素」+「儀式:燒灼之地」會讓所有後續火傷害 +50%。

AI 對手的層級設計

策略遊戲最難的不是核心循環,而是 AI 對手。我設計了三層 AI:

難度策略實作方式
新手看到能打就打,不考慮 combosimple greedy
普通每回合計算最佳單張出牌1-step lookahead
困難考慮 3 回合內的 combo 連鎖minimax + alpha-beta,深度 3

困難 AI 的實作有個有趣細節:每張卡的「組合預期值」用機器學習離線訓練。我用幾百場 self-play 對戰收集資料,得到一張「卡牌組合熱度圖」,AI 用這張圖快速估值。

美術風格決策

原本想做完全寫實風(像 Magic 卡牌),實際做了一週發現:

最後切換到「水墨 × 賽博龐克」混合風格。傳統水墨的暈染質感 + 霓虹色彩做點綴,視覺辨識度極高。每張卡用 Stable Diffusion 生成基底,再用 Aseprite 手動調整。

玩家進度系統

除了單次戰鬥,玩家在主線中累積:

單機 vs 線上對戰

第一版只做單機 PvE。線上對戰(PvP)會在 1.0 之後才考慮。理由:

  1. PvP 平衡是無底洞,1 人團隊不適合做
  2. 單機關卡的 narrative 才是賣點
  3. 沒有 server 維運成本

目前進度

系統進度
核心戰鬥循環90%
卡牌資料庫(80 張)70%
AI 三難度60%
主線劇情(10 章)30%
美術(80 張卡 + 30 個角色)50%
音效音樂10%

結語

Pact of Arcania 是工作室從「快速產 1 週小品」轉向「中等規模專案」的試金石。如果這個能順利做完並上 Steam,下一步會嘗試更大規模。預計試玩版 2026 Q3 釋出,正式版 Q4。

有興趣 beta 測試的朋友,歡迎寄信 lo246179268@gmail.com