Pact of Arcania 是工作室目前在做的中型專案 — 一款結合卡牌構築與回合制戰術的奇幻策略遊戲。比起遊戲大廳那些 1 週上線的小品,這款預計開發週期 6 個月,是工作室第一次嘗試「規模較大、有完整故事線」的獨立遊戲。這篇把目前 4 個月的進度全部攤開講。
世界觀設定:Arcania 是什麼地方
很多獨立遊戲開發者會跳過這一步直接寫程式,但我相信「世界觀先行」對策略遊戲來說至關重要 — 玩家如果對為什麼有這個衝突沒有感覺,所有戰術選擇都變成抽象計算。
Arcania 是一個被「秘約(Pacts)」這個概念統治的世界。每個角色出生時就跟某種元素或神靈簽下契約,獲得力量但也受到限制。整個遊戲的核心衝突來自不同 Pact 之間的衝突:火與水、秩序與混沌、時間與空間。
核心系統:契約卡牌
每位玩家有一副 30 張的「契約卡牌組」,分四類:
| 類型 | 數量 | 作用 |
|---|---|---|
| 元素 | 12 張 | 主要傷害來源 |
| 儀式 | 8 張 | 持續性增益 / 場地效果 |
| 盟約 | 6 張 | 角色召喚 |
| 禁忌 | 4 張 | 高風險高回報的破局牌 |
設計重點:30 張感覺剛好。少於 25 張會讓對局太快結束,多於 35 張會讓玩家感覺手牌掌控感低。30 是個甜蜜點。
回合制戰鬥
每場戰鬥分回合,每回合 4 個階段:
- 抽牌:每回合抽 3 張,手牌上限 7。
- 主階段:消耗能量打出卡牌,能量每回合自動 +2。
- 戰鬥:解算所有效果。
- 結束:丟棄超過上限的手牌。
能量機制借鏡《Slay the Spire》,但卡牌設計更重視「組合技」 — 兩張看似平凡的牌組合起來會觸發第三個效果。例如「火元素」+「儀式:燒灼之地」會讓所有後續火傷害 +50%。
AI 對手的層級設計
策略遊戲最難的不是核心循環,而是 AI 對手。我設計了三層 AI:
| 難度 | 策略 | 實作方式 |
|---|---|---|
| 新手 | 看到能打就打,不考慮 combo | simple greedy |
| 普通 | 每回合計算最佳單張出牌 | 1-step lookahead |
| 困難 | 考慮 3 回合內的 combo 連鎖 | minimax + alpha-beta,深度 3 |
困難 AI 的實作有個有趣細節:每張卡的「組合預期值」用機器學習離線訓練。我用幾百場 self-play 對戰收集資料,得到一張「卡牌組合熱度圖」,AI 用這張圖快速估值。
美術風格決策
原本想做完全寫實風(像 Magic 卡牌),實際做了一週發現:
- 寫實風成本高(每張卡 NT$2,000–5,000 委託費)
- 視覺上不容易區分卡牌類型
- 跟其他 AAA 卡牌遊戲的市場差異化困難
最後切換到「水墨 × 賽博龐克」混合風格。傳統水墨的暈染質感 + 霓虹色彩做點綴,視覺辨識度極高。每張卡用 Stable Diffusion 生成基底,再用 Aseprite 手動調整。
玩家進度系統
除了單次戰鬥,玩家在主線中累積:
- 角色等級:解鎖更多卡牌
- 聲望(Reputation):影響 NPC 對話與商人價格
- 契約樹:選擇主要 Pact 後,深度技能樹分支
- 遺物(Relic):被動效果,每場戰鬥啟用
單機 vs 線上對戰
第一版只做單機 PvE。線上對戰(PvP)會在 1.0 之後才考慮。理由:
- PvP 平衡是無底洞,1 人團隊不適合做
- 單機關卡的 narrative 才是賣點
- 沒有 server 維運成本
目前進度
| 系統 | 進度 |
|---|---|
| 核心戰鬥循環 | 90% |
| 卡牌資料庫(80 張) | 70% |
| AI 三難度 | 60% |
| 主線劇情(10 章) | 30% |
| 美術(80 張卡 + 30 個角色) | 50% |
| 音效音樂 | 10% |
結語
Pact of Arcania 是工作室從「快速產 1 週小品」轉向「中等規模專案」的試金石。如果這個能順利做完並上 Steam,下一步會嘗試更大規模。預計試玩版 2026 Q3 釋出,正式版 Q4。
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