影視 VFX 工作室規模可以從 2 人到 200 人,但工作流的核心架構大致相同:建模 → 模擬 → 著色 → 渲染 → 合成。獨立工作室的差異是用工具的選擇與簡化。這篇分享 Hao0321 Studio 從 Maya 建模、Houdini 模擬、Unreal Engine 5 渲染的完整流程。
整體 Pipeline
[ Maya ] → [ Houdini ] → [ Substance ] → [ Unreal 5 ] → [ DaVinci ] 建模/RIG 模擬/程序化 材質/貼圖 渲染/燈光 合成/調色
Maya:建模與動畫
為什麼還用 Maya 而不是 Blender?
- RIG 工具成熟:Advanced Skeleton、HumanIK 等業界標準
- 客戶接案要求:影視業界常規 deliverable 是 .ma/.mb 檔
- UV 與拓撲工具:retopo、uv unfold 比 Blender 流暢
但小案件直接用 Blender 完成,省 Maya 訂閱費。
輸出 Alembic
Maya 動畫輸出到 Houdini 的標準格式是 Alembic(.abc):
file -force -options "..." \ -typ "Alembic" \ -pr "/path/to/output.abc";
Alembic 把幾何體 + 動畫烘進單一檔案,跨 DCC 通用。
Houdini:模擬與程序化
Houdini 是工作室的「特效之神」。常用任務:
| 任務 | 解法 |
|---|---|
| 火焰/煙霧 | Pyro solver |
| 液體/流體 | FLIP solver |
| 剛體破壞 | RBD + Voronoi fracture |
| 布料 | Vellum cloth |
| 毛髮 | Vellum hair |
| 程序化建模 | SOP networks |
緩存策略
Houdini 模擬常常一次跑 30 分鐘以上。緩存是必要的:
# 把模擬結果寫成 .bgeo.sc 序列 ROP Geometry node → File: $HIP/cache/sim_$F4.bgeo.sc
之後可以隨時 reload,不用重跑模擬。
Substance:材質與貼圖
Substance Painter 跟 Substance Designer 的分工:
- Designer:程序化材質(無縫紋理、可參數調整)
- Painter:在模型上「畫」磨損、髒污、傷痕
輸出 PBR 貼圖組
Unreal 5 標準 PBR 需要 4–6 張貼圖:
| 貼圖 | 用途 |
|---|---|
| BaseColor | 底色 |
| Normal | 表面凹凸 |
| Metallic | 金屬度(0 或 1) |
| Roughness | 粗糙度 |
| AO | 環境光遮蔽 |
| Emissive | 自發光(可選) |
Substance 提供「Unreal Engine 4 (Packed)」export preset,自動把 ORM (AO+Roughness+Metallic) 包成單張省記憶體。
Unreal Engine 5:燈光與渲染
UE5 取代離線渲染的關鍵特性:
- Lumen:實時 GI
- Nanite:百萬多邊形即時渲染
- Path Tracer:cinematics-quality 離線渲染
燈光分層
影視級燈光的標準三層:
- Key Light:主光,定義主要明暗
- Fill Light:填光,柔化陰影
- Rim Light:邊光,從背後勾勒輪廓
Movie Render Queue
UE5 的高品質渲染流程:
1. 開 Movie Render Queue 2. 設定 Anti-Aliasing:spatial=temporal,64 samples 3. Lumen → Hardware Ray Tracing 4. 輸出 EXR 16-bit linear(保留動態範圍) 5. 輸出 multi-pass(diffuse / specular / volumetric / ID)
DaVinci Resolve:合成與調色
UE5 出的 EXR 序列在 DaVinci 裡:
- Color Page:依 ACES 工作流調色
- Fusion Page:合成多 pass、加 lens flare、glow
- Edit Page:剪輯、配音
- Deliver Page:輸出最終 .mp4 (H.265)
檔案命名規範
跨工具最重要的「軟基礎建設」就是命名:
shot010_v003_charA_animation.abc shot010_v003_charA_render.exr shot010_v003_charA_finalcomp.mp4
規則:{shot}_{version}_{asset}_{stage}.{ext}。任何人接手都看得懂。
版本管理
3D 檔案太大不適合放 git。我用:
- Perforce 個人版:免費 5 user 額度
- 外接硬碟備份:每週一次完整備份
- 雲端備份:關鍵 deliverable 上 Dropbox / Google Drive
結語
VFX pipeline 的核心不是某個工具多強,是「工具之間的交接」 — Alembic、FBX、EXR、PBR 貼圖規格。把這些搞熟了之後,工具其實可換 — Maya 可以換 Blender、Substance 可以換 Quixel Mixer、UE5 可以換 Unity HDRP。但 pipeline 的形狀不變。
影視 VFX 接案有需求可以寄信 lo246179268@gmail.com。