VFX

從 Maya 到 Unreal 的 VFX Pipeline 實戰

2026 年 5 月 5 日約 11 分鐘閱讀作者:Hao0321 Studio

影視 VFX 工作室規模可以從 2 人到 200 人,但工作流的核心架構大致相同:建模 → 模擬 → 著色 → 渲染 → 合成。獨立工作室的差異是用工具的選擇與簡化。這篇分享 Hao0321 Studio 從 Maya 建模、Houdini 模擬、Unreal Engine 5 渲染的完整流程。

整體 Pipeline

[ Maya ]  →  [ Houdini ]  →  [ Substance ]  →  [ Unreal 5 ]  →  [ DaVinci ]
建模/RIG    模擬/程序化     材質/貼圖       渲染/燈光    合成/調色

Maya:建模與動畫

為什麼還用 Maya 而不是 Blender?

但小案件直接用 Blender 完成,省 Maya 訂閱費。

輸出 Alembic

Maya 動畫輸出到 Houdini 的標準格式是 Alembic(.abc):

file -force -options "..." \
  -typ "Alembic" \
  -pr "/path/to/output.abc";

Alembic 把幾何體 + 動畫烘進單一檔案,跨 DCC 通用。

Houdini:模擬與程序化

Houdini 是工作室的「特效之神」。常用任務:

任務解法
火焰/煙霧Pyro solver
液體/流體FLIP solver
剛體破壞RBD + Voronoi fracture
布料Vellum cloth
毛髮Vellum hair
程序化建模SOP networks

緩存策略

Houdini 模擬常常一次跑 30 分鐘以上。緩存是必要的:

# 把模擬結果寫成 .bgeo.sc 序列
ROP Geometry node → File: $HIP/cache/sim_$F4.bgeo.sc

之後可以隨時 reload,不用重跑模擬。

Substance:材質與貼圖

Substance Painter 跟 Substance Designer 的分工:

輸出 PBR 貼圖組

Unreal 5 標準 PBR 需要 4–6 張貼圖:

貼圖用途
BaseColor底色
Normal表面凹凸
Metallic金屬度(0 或 1)
Roughness粗糙度
AO環境光遮蔽
Emissive自發光(可選)

Substance 提供「Unreal Engine 4 (Packed)」export preset,自動把 ORM (AO+Roughness+Metallic) 包成單張省記憶體。

Unreal Engine 5:燈光與渲染

UE5 取代離線渲染的關鍵特性:

燈光分層

影視級燈光的標準三層:

  1. Key Light:主光,定義主要明暗
  2. Fill Light:填光,柔化陰影
  3. Rim Light:邊光,從背後勾勒輪廓

Movie Render Queue

UE5 的高品質渲染流程:

1. 開 Movie Render Queue
2. 設定 Anti-Aliasing:spatial=temporal,64 samples
3. Lumen → Hardware Ray Tracing
4. 輸出 EXR 16-bit linear(保留動態範圍)
5. 輸出 multi-pass(diffuse / specular / volumetric / ID)

DaVinci Resolve:合成與調色

UE5 出的 EXR 序列在 DaVinci 裡:

檔案命名規範

跨工具最重要的「軟基礎建設」就是命名:

shot010_v003_charA_animation.abc
shot010_v003_charA_render.exr
shot010_v003_charA_finalcomp.mp4

規則:{shot}_{version}_{asset}_{stage}.{ext}。任何人接手都看得懂。

版本管理

3D 檔案太大不適合放 git。我用:

結語

VFX pipeline 的核心不是某個工具多強,是「工具之間的交接」 — Alembic、FBX、EXR、PBR 貼圖規格。把這些搞熟了之後,工具其實可換 — Maya 可以換 Blender、Substance 可以換 Quixel Mixer、UE5 可以換 Unity HDRP。但 pipeline 的形狀不變。

影視 VFX 接案有需求可以寄信 lo246179268@gmail.com