獨立遊戲最容易被忽略的一塊就是音樂。一首高品質 BGM 委託作曲師台灣行情 NT$3,000–10,000 起跳,工作室 14 款遊戲全部委託 = 4 萬到 14 萬。AI 配樂工具的出現徹底改寫這個成本結構。這篇講我用 Suno 跟 Udio 為遊戲大廳產 BGM 的真實流程。
兩套工具的定位
| 工具 | 強項 | 弱項 |
|---|---|---|
| Suno | 歌曲完整性高、易上手、人聲品質好 | 純樂器作品偶爾結構鬆散 |
| Udio | 音色細節更精緻、控制度高 | 學習曲線陡、生成時間長 |
實務分工:循環 BGM 用 Suno(速度快、結構完整),需要明確主題或情緒層次的用 Udio(細膩度高)。
Prompt 工程實戰
Suno / Udio 接受的 prompt 是「文字描述音樂風格、情緒、樂器、節奏」。實際好用的模板:
[Style/Genre]: synthwave, cyberpunk, retro [Mood]: tense but hopeful, late-night drive [Instruments]: analog synth, electric drums, ambient pad, no vocals [Tempo]: 110 BPM, 4/4 time signature [Structure]: intro 8 bars, main loop 32 bars, fade out [Reference]: similar to The Midnight, FM-84 [Length]: 90 seconds
給 DODGE MASTER 的賽博龐克配樂用上面 prompt,3 次生成裡有 1 次可用,平均花 4 分鐘。
循環樂段的特殊處理
遊戲 BGM 需要無縫循環,但 AI 通常生成的是有開頭有結尾的「歌曲」。解法:
- 在 prompt 裡寫「seamless loop」
- 生成後用 Audacity / FFmpeg 後製:去掉前 4 秒 fade-in 跟最後 4 秒 fade-out
- 用 cross-fade 把首尾連起來
# FFmpeg 簡易循環處理 ffmpeg -i raw.mp3 -af "afade=t=in:st=0:d=2,afade=t=out:st=88:d=2" -t 90 loop.mp3
版權與商業使用
2026 年版權狀況:
- Suno Pro / Premier:付費版產出明確可商用,公司持有商業使用權
- Udio Pro:付費版商用 OK,但要保留 Udio 原始檔案紀錄
- 免費版:兩家都禁商業使用
- 「跟某歌手很像」風險:避免用真實歌手名稱當 prompt
本工作室政策:任何上線遊戲的 BGM 都用付費版生成,並把 prompt + seed + 生成日期記錄在 credits.txt。
實際成本對比
| 方案 | 單曲成本 | 14 款遊戲總成本 |
|---|---|---|
| 委託作曲師 | NT$5,000 | NT$70,000 |
| 授權音樂庫 | NT$1,000–3,000 | NT$14,000–42,000 |
| Suno Pro 訂閱 | NT$0(月費 NT$300) | NT$3,600(一年) |
差距 20 倍以上。這是工作室從「不可能配樂」到「每款都有」的關鍵。
什麼樣的場景 AI 還做不來
- Boss 戰的劇情高潮配樂:需要跟畫面 cue 點精準對位,AI 的隨機性不夠
- 角色主題曲:需要強記憶點與一致動機,AI 偶爾才會生出可記憶的旋律
- 大型遊戲整套 OST:20+ 曲子的風格一致性 AI 難管控
整合進工作室流程
- 新遊戲設計階段就寫好「音樂需求文件」(情緒、風格、長度)
- 用 Suno 生 5 個版本,挑 1 個
- FFmpeg 處理循環 / 音量正規化
- 放進遊戲,玩 3 場確認不違和
- 記錄到 credits.txt
結語
AI 配樂不是取代作曲師,是讓「沒有預算的小遊戲也能有音樂」變成可能。對獨立工作室是巨大的賦能 — 從「啞」遊戲到「有 BGM」是體驗的質變。
有想交流 AI 音樂工作流的,歡迎寄信 lo246179268@gmail.com。